Ilmu pengetahuan merupakan suatu hal yang berkembang seiring dengan evolusi dan perubahan yang terjadi pada manusia. Perubahan tersebut dapat ditinjau dalam interaksi antar manusia dalam society atau masyarakat, serta hal-hal yang dapat memengaruhi terjadinya interaksi dan interdependensi tersebut. Dalam hal ini, manusia telah mengalami perkembangan sejak masa tribal society ketika terdapat kedekatan antara manusia dengan alam, dan keterbatasan kebutuhan yang dapat dipenuhi dengan berburu dan mengumpulkan makanan. Kemudian berkembang menjadi agriculture society yang ditandai dengan aktivitas bercocok tanam dan penjinaan binatang, serta pembangunan desa sederhana sebagai tempat tinggal. Selanjutnya perubahan besar dalam sejarah manusia terjadi pada masa revolusi industri sebagai penanda mulainya industrial society yang memunculkan industri-industri besar yang mampu memproduksi barang dalam jumlah besar, memunculkan spesialisasi pekerjaan, dan menjadi awal mula perkembangan kapitalisme. Titik balik berikutnya kemudian terjadi pada abad ke-19, ketika sains dan teknologi mulai berkembang hingga dapat mentransformasi industri-industri dan mode-mode produksi yang ada. Webster (2002) kemudian melihat adanya keterkaitan yang erat antara teknologi dan pertumbuhan ekonomi, hingga dapat membentuk information society dan virtual culture yang menarik untuk dibahas lebih lanjut. Dengan demikian, tulisan ini akan menjawab pertanyaan terkait information society dan sejauh apa aspek virtual yang dibawanya dapat memengaruhi perubahan dalam kehidupan manusia.

Secara sederhana, information society ditandai dengan terjadinya ledakan informasi dan ilmu pengetahuan di tahun 1970-an melalui penemuan komputer dan pesatnya perkembangan teknologi secara umum yang kemudian menyebabkan informasi berperan sebagai komoditas dalam kehidupan manusia. Dengan kata lain, dalam information society, informasi telah memasuki berbagai aspek dalam kehidupan manusia seperti ekonomi, politik, institusional, bahkan sosial, sehingga akses terhadap informasi serta kemampuan untuk mengolah informasi kemudian menjadi suatu hal yang signifikan bagi manusia dalam era tersebut. Menurut Lyotard (1979), pengembangan teknologi tidak hanya ditujukan untuk memahami dunia dan isinya sebagaimana pengembangan sains murni, namun teknologi juga memanfaatkan ilmu pengetahuan untuk menciptakan inovasi-inovasi baru yang dapat memudahkan pekerjaan manusia. Dijelaskan lebih lanjut bahwa sains dan teknologi telah berperan sebagai faktor penggerak produksi selama beberapa dekade sebelumnya dan merupakan hal yang signifikan untuk peningkatan kapasitas ekonomi dan produktivitas sebuah negara. Sehingga, teknologi kemudian dipandang sebagai suatu hal yang dapat memengaruhi dinamika internasional khususnya terkait semakin lebarnya kesenjangan antara negara maju dan berkembang. Castells (1996) kemudian menuliskan bahwa dalam information society, teknologi tidak hanya memengaruhi aspek ekonomi saja namun juga sosial dengan membentuk jaringan horizontal yang dapat membentuk identitas baru bagi seseorang.

Lebih lanjut, penemuan komputer dan internet menjadi titik balik penting dalam information society karena komputer dapat mengolah, memproduksi, dan menyebarkan informasi melalui cara baru yang disebut dengan istilah “virtual”. Menurut Castells (1996), informasi yang virtual dapat dikatakan sebagai proyeksi realitas yang telah melalui tahap virtualisasi atau mediasi. Perkembangan teknologi kemudian semakin meningkatkan virtualitas dari informasi yang beredar, melalui media televisi atau media digital. Lebih dalam, Castells (1996) juga memaparkan mengenai teori McLuhan Galaxy yang menyatakan bahwa kini sulit untuk memisahkan realitas dan representasi simbol karena informasi yang diperoleh manusia tidak hanya sebatas proyeksi atau appearance saja, namun juga menawarkan interaksi atau experience di dalamnya. Selain itu, teknologi juga dapat menggeser informasi di ruang publik hingga masuk ke ranah privat. Sebagai contoh, acara televisi dapat disiarkan secara langsung sehingga penonton dapat turut berpartisipasi dengan mengajukan pertanyaan melalui telepon atau memberikan dukungan melalui aplikasi smartphone. Kasus tersebut menunjukkan terjadinya real virtuality yang dapat mengaburkan kondisi nyata dan kondisi virtual.

Melanjutkan pemaparan di atas, masuknya teknologi ke dalam proses interaksi antar individu kemudian menyebabkan kecepatan arus informasi menjadi suatu kebutuhan di information society. Hindarto (2019) menjelaskan dalam era digital yang ditandai dengan pemanfaatan teknologi berbasis sinyal elektrik dan bilangan biner, informasi dapat diakses dengan mudah dan cepat. Mengacu pada kondisi real virtuality yang telah dijelaskan sebelumnya, interaksi yang terjadi dalam dunia virtual dapat mengaburkan persepsi manusia terhadap waktu karena proyeksi digital seperti film atau acara televisi dapat disaksikan secara berulang-ulang, dan juga persepsi terhadap ruang karena proyeksi digital tidak terbatas pada batas-batas geografis saja dan dapat dilakukan dengan jarak yang berjauhan. Namun, Dinnen (2018) memandang bahwa hal ini dapat membawa pengaruh buruk bagi manusia. Ia menggunakan istilah digital banal atau “kedangkalan digital” yakni kondisi manusia yang semakin dangkal dan termediasi akibat kemajuan teknologi. Dengan kata lain, manusia kehilangan sisi kritisnya karena terlalu terpaku pada kemudahan akses teknologi dan menggunakan mode-mode yang praktis.

Contoh kedangkalan digital dapat dilihat dalam contoh kasus-kasus hoax yang seringkali beredar di media-media internet saat ini. Kerap kali para pengguna internet tidak meninjau ulang informasi yang diterimanya sehingga berita-berita yang sejatinya fana dapat menyebar dengan cepat. Penulis memandang bahwa hal ini juga disebabkan oleh salah satu karakteristik information society sebagaimana dijelaskan dalam Lyotard (1979) bahwa mudahnya penyebaran informasi menyebabkan adanya krisis legitimasi karena informasi dapat disebarkan oleh siapa saja tanpa harus memiliki syarat kredibilitas apa pun. Hal ini kemudian memunculkan suatu kondisi yang disebut oleh Dahlan dalam Wuryantai (2004) sebagai “banjir informasi” karena begitu banyaknya informasi yang beredar tanpa validitas yang jelas. Oleh karenanya, penulis beranggapan bahwa dalam information society, masalah yang muncul bukanlah akses terhadap informasi saja, namun lebih fokus pada masing-masing individu dan kapabilitasnya untuk menyaring dan memanfaatkan informasi yang diperolehnya dengan baik.

Sementara itu, Debord (1970) dalam bukunya juga menyorot dampak negatif yang dapat dirasakan manusia dalam information society yakni penjajahan oleh “the Spectacle” tidak dapat dipahami sebagai proyeksi gambar atau video dari layar-layar televisi atau telepon genggam saja, melainkan juga interaksi antar manusia yang telah terpengaruh oleh jajahan proyeksi-proyeksi tersebut. Secara umum ia berupaya untuk menyuarakan kritiknya terhadap kapitalisme di era kontemporer yang telah memproduksi society of the spectacle sebagai bagian dari strategi propaganda. The Spectacle dipandang telah menjajah manusia dengan tontonan-tontonan yang provokatif dan menggantikan interaksi antar manusia dan kebutuhan-kebutuhan lain di dunia nyata. Dengan kata lain, the spectacle hanya menawarkan tampak luar atau permukaan dari suatu kondisi yang sebenarnya saja dan tidak memperlihatkan keseluruhan realitas yang ada (Debord, 1970). Selain itu, the spectacle juga dapat memunculkan alienasi terhadap kelompok orang-orang yang dianggap tidak relevan karena penjajahan yang telah terjadi.

Terkait penjelasan di atas, penulis dapat mencontohkan adanya tren-tren melalui media digital yang sejatinya hanya merupakan hasil homogenisasi kultur sebagaimana dijelaskan oleh Debord seperti pergerakan aktivisme di media sosial. Dalam beberapa hal, aktivisme dan kepedulian yang diekspresikan di media sosial hanya bagian dari upaya individu untuk mengekspresikan dirinya sebagai seorang aktivis, tanpa benar-benar melakukan tindakan tulus sebagai seorang aktivis itu sendiri. Sebagai contoh, gerakan aktivisme seperti kampanye-kampanye di media sosial terkadang lebih fokus pada tingkat perhatian yang diberikan oleh para penonton terhadap gerakan tersebut dibandingkan hasil atau kesuksesan dari gerakan itu sendiri. Dalam hal ini, pemilihan isu yang diproyeksikan dalam media sosial juga telah disaring oleh media yang kita konsumsi dan produksi. Hal ini mencerminkan pernyataan Debord (1967) bahwa kini segala hal yang dilihat, dirasakan, dan dilakukan oleh manusia telah mendapat pengaruh dari akumulasi spectacle-spectacle yang ada dan kemudian memeroleh kontrol sosial melalui kultur, bukan kekerasan atau paksaan.

Ketidakpastian yang diberikan oleh berita-berita dan proyeksi di media digital juga dijelaskan oleh Paul Baudrillard yang menciptakan konsep simulacra yang dapat dipahami sebagai suatu hal yang sejatinya tidak nyata namun telah diciptakan untuk memengaruhi kehidupan dan kebudayaan manusia. Lebih dalam, Baudrillard (1994) menyebut penjelasan ini dengan istilah the three order of simulation. Tahap pertama merupakan simulasi dari representasi yang nyata dan dapat merefleksikan kenyataan yang ada dengan keadaan nyata yang tersembunyi. Selanjutnya dalam tahap kedua, batas-batas realitas mulai mengabur sehingga sulit untuk membedakan realitas yang asli dan yang tidak. Namun, dalam tahap ini asal mula simulasi masih dapat dideteksi, sehingga simulasi tidak benar-benar nyata namun juga tidak sepenuhnya fana. Sedangkan dalam tahap terakhir yakni realitas yang hyperreal, simulasi tidak memiliki asal yang nyata namun dikemas agar seolah terlihat ada. Dengan kata lain, dalam tahap ini, simulasi dapat mengubah realitas yang ada dan menciptakan “realitas” yang baru (Baudrillard, 1994). Hal inilah yang seringkali ditemui di era kontemporer dan dapat menjelaskan fenomena dunia virtual yang terjadi.

Berdasarkan pemaparan di atas, dapat disimpulkan bahwa information society merupakan bagian dari evolusi peradaban manusia yang ditandai dengan penggunaan informasi sebagai komoditas yang memengaruhi berbagai aspek dalam kehidupan manusia seperti ekonomi, politik, dan sosial. Dalam era ini, terjadi perubahan signifikan yang disebabkan oleh inovasi komputer dan penciptaan dunia digital melalui internet. Hal ini kemudian memunculkan adanya budaya virtual yang dipandang sebagai sebuah proyeksi realitas yang telah melalui tahap virtualisasi atau mediasi. Dengan kata lain, terdapat bentuk baru dari realitas yang ada hingga sulit untuk memisahkan realitas yang benar-benar terjadi dan realitas yang telah dimanipulasi dan dibentuk oleh kekuatan media, sehingga manusia memiliki persepsi yang baru terhadap ruang dan waktu. Beberapa penulis seperti Castells, Lyotard, dan Baudrillard telah membahas adanya real virtuality yang kemudian menjadi suatu pembahasan penting dalam kehidupan manusia saat ini. Akhir kata, penulis memandang dalam information society, penting bagi setiap individu untuk tidak menjadi pengguna yang pasif dan hanya menyerap informasi-informasi yang ada saja, melainkan juga penting untuk menjadi individu yang aktif dan mampu menyaring hingga memproduksi kembali informasi yang diterima melalui media-media digital yang ada. Dalam menyikapi perkembangan teknologi yang begitu pesat, penulis juga memandang bahwa penting bagi individu untuk tidak menggantikan nilai-nilai kemanusiaan sebagai sifat dasar manusia dengan sikap-sikap yang acuh dan individualis karena dalam realitasnya, manusia tetap memiliki hak untuk menyeimbangkan rasionalitas dan emosi serta melakukan tindakan berdasarkan pertimbangan dan kesadarannya tanpa dipengaruhi oleh komodifikasi tertentu dari para pemegang kepentingan.

Referensi:

Baudrillard, Jean. 1994. Simulacra And Simulation. Ann Arbor :University of Michigan Press, 1994.

Castells, Manuel. 1996. “The Culture of Real Virtuality: the Integration of Electronic Communication, the End of the Mass Audience, and the Rise of Interactive Networks” dalam The Rise of the Network Society. Oxford: Blackwell Publisher

Debord, Guy. 1970. “The Culmination of Separation” dalam The Society of the Spectacle. [E-Book] tersedia dalam https://theanarchistlibrary.org/library/guy-debord-the-society-of-the-spectacle.pdf [diakses 2 Desember 2019]

Dinnen, Zara. 2018. The Digital Banal: New Media and American Literature and Culture. New York: Columbia University Press

Hindarto, Teguh. 2019. “Refleksi Filsafat Eksistensialisme di Era Digital dan Post Truth” [online] tersedia dalam https://lsfcogito.org/mengada-dan-menjadi-refleksi-filsafat-eksistensialisme-di-era-digital-dan-post-truth [diakses 2 Desember 2019]

Lyotard, Jean-Francois. 1979. “The Field: Knowledge in Computerized Society” dalam The Postmodern Condition: A Report on Knowledge. United Kingdom: Manchester University Press

Webster, Frank. 2002. “The Idea of an Information Society” dalam Theories of the Information Society. London: Routledge

Wuryantai, A.E.W. 2004. “Digitalisasi Masyarakat: Menilik Kekuatan dan Kelemahan Dinamika Era Informasi Digital dan Masyarakat Informasi” dalam Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol.1, No. 2, pp. 131-142